Cine y Arquitectura: "Las Crónicas de Riddick"

El personaje de Richard B. Riddick vio su nacimiento en el año 2000 dentro de la película de bajo presupuesto “Pitch Black”, que aun con pocos medios logro captar la atención del público y la crítica mediante su estilo de humor negro gamberro y un universo espacial intrigante, que si bien no se mostraba en pantalla contextualizaba muy bien la acción dentro de la cinta. Su director, David Twohy tendría la oportunidad de llevar a la pantalla una nueva entrega del personaje de Riddick hasta cuatro años después, dándole un rumbo inesperado a la historia.

En lugar de crear una cinta siguiendo la fórmula de la original, se decantó por una expansión abrupta de sus elementos, construyendo un universo rico y palpable dentro de la pantalla. Si en el filme previo contaba con escenarios limitados y de elementos minimalistas, ahora contaba con una arquitectura detallista e intimista, exuberante y que cobraba tanto peso como los propios protagonistas en la historia.

Aquel cambio de derroteros pudo producirse gracias a un presupuesto infinitamente superior hacia la cinta, que puede catalogarla como una superproducción Hollywodense. Una de las preocupaciones centrales del director hacia el equipo creativo fue mostrar una estética nunca antes vista, icónica y que pudiera competir con las ya clásicas y consagradas Space Operas de ciencia ficción. Dicha iniciativa combinaría numerosas ramas de diseño, desde los vehículos, el vestuario y la arquitectura, muchos de los cuales gracias a su espectacularidad se convertirían en parámetros de cambio en el propio desarrollo del guión.

La arquitectura dentro de la cinta es por demás curiosa. De forma inicial somos transportados junto con el protagonista hacia el planeta Helion Prime, cuya cercanía con el sol le hace basar su economía en la captación de luz como recurso energético. Su apariencia desértica de escasa vegetación es resultado de las altas temperaturas globales, las cuales inundan todos sus elementos de un filtro sepia que acentúa este sentimiento de calidez. Su arquitectura denota un alto carácter histórico hacia las culturas de medio oriente y la vestimenta de su población combina diversas culturas como la islámica, la hindú e incluso pequeños rasgos chinos y africanos.

Dicha civilización pese a su pluralidad vive en paz y prosperidad, sirviendo de refugio y parada obligada a todos aquellos viajeros que buscan hallar el camino hacia la espiritualidad. El nombre de su capital “New Mecca” hace evidente el símil hacia la antigua ciudad de Jerusalén en donde se cruzan los orígenes históricos de varias religiones.

Sin embargo, aquella paz y prosperidad se ve interrumpida por la llegada de una cultura diametralmente opuesta, monoteísta y belicosa que a toda costa busca expandir el dominio de su fe. Los llamados Necromongers habitan una ciudad flotante, que además de ser su poderosa armada espacial, también es su hogar y su arquitectura. Especialmente esta última es infinitamente atrayente, con un carácter barroco lleno de detalles clásicos replicados en metal y piedra, sombríos, y que en todo momento recuerdan a huesos y estructuras que giran en torno a la muerte.

Los propios diseñadores de arte de la cinta llaman a este estilo Necro Gótico, que halla su mayor expresión dentro de la llamada “Basilica”, hogar de su líder y caudillo militar. Por fuera la estructura obedece a su nombre, pero por dentro su altura desmesurada y su luz fría pero abundante, recuerda mucho al interior de una catedral gótica.

Excluyentes, ambas civilizaciones se enfrentan a muerte en una especie de cruzada espacial, donde revivimos la lucha histórica entre el oriente multi cultural islámico y el occidente monoteísta cristiano. Ambas visiones resultan enriquecedoras e igualmente atrayentes, donde la arquitectura refleja y es cómplice de su visión particular del universo.

Perfil del Director

David Twohy es un escritor y director de cine nacido el 18 de octubre de 1955 en la ciudad de Los Ángeles, California. Se gradúo en la California State University en la carrera de Radio y Televisión y comenzó su labor dentro de la industria como escritor de películas. Entre sus trabajos destacan los guiones para “Warlock”, “Terminal Velocity”, “Waterworld”, “Impostor” y “The Fugity”, nominada a mejor guión en 1993 en los premios Oscar.

Como director hizo su debut en 1992 con el filme “The Grand Tour”, adaptación para la televisión de la novela “Vintage Season” de C.L. Moore. En 1996 salto a la pantalla grande con la película “The Arrival” y no fue hasta el año 2000 que volvería a dirigir, con la cinta “Pitch Black”, protagonizada por el entonces casi desconocido Vin Diesel. La cinta de bajo presupuesto sorprendió por su humor negro y giros escalofriantes, convirtiéndose en un éxito de público y taquilla.

En 2002 dirigió la cinta “Below” co escrita con el director Darren Aronosfky, pero no fue hasta 2004 que complacería a sus seguidores con una secuela de “Pitch Black”, la cual titularía “The Chronicles of Riddick”. En la cinta amplificaría de manera soberbia el universo planteado dentro de la primera, mostrando una ambientación ambiciosa con una historia llena de acción y drama. Dicho contexto no volvería a ser abordado hasta 2013 con la cinta “Riddick”, donde se regresaba al estilo de la película original.

ESCENAS CLAVE

1. Helion Prime / El Planeta Solar

Siendo el planeta más cercano al sol dentro de su sistema, basa su economía en la recolección de luz. La forma de los recolectores es una abstracción del arco árabe tradicional.

2. Ciencia Ficción Historicista

La imagen del planeta Helion Prime combina la imagen histórica e idealizada de las ciudades de medio oriente con tecnología y estructuras salidas de sueños futuristas.

3. Refugio Multicultural

Lleno de prosperidad, el planeta alberga un gran número de religiones y culturas diferentes. Tolerante, es el símbolo de esperanza para aquellos que migran alrededor del universo. 

4. Reinterpretación y Recreación Histórica

Gracias a un filtro sepia, la ciudad acentúa su carácter desértico y se combina con la piedra y el adobe tradicional con el cual están elaborada su arquitectura regionalista e histórica.

5. Megalópolis y la Ciudad Continental

Albergando y expandiendo un gran número de habitantes, las ciudades cubren regiones completas. Su luz abundante no solo simboliza su prosperidad sino su gran sentido de espiritualidad.

6. Urbanismo Renacentista

Siendo un mundo basado en la racionalidad, su urbanismo divide el territorio por medio de grandes trazas circulares que recuerdan mucho a las utopías propias del renacimiento.

7. Anti Urbanismo / Cultura Nómada

A modo de un mundo flotante, los Necromongers son una raza tanto militar como religiosa que busca expandir su fe y destruir a toda cultura que se oponga a unirse a sus creencias.

8. Influencia Occidental / Cristiana

Aun sin mostrar símbolos directos, la cultura Necromonger luce un aspecto claramente occidental. El proceso de conversión a la fe recuerda mucho a la crucifixión y calvario de Cristo.

9. La Catedral Necro-Gótica

Definido así por los diseñadores de arte, el estilo combina un ambiente gótico y barroco basado en la adoración de la muerte. Su ambientación es sombría, de luces frías y artificiales.

10. Lucha por la Homogeneidad

El desarrollo de ambas culturas es excluyente. Una es abierta y tolerante, mientras la otra es cerrada y belicosa. La arquitectura acentúa dicho carácter para su identificación hacia el público.  

11. Arquitectura Utilitaria y Militarizada 

La arquitectura está completamente integrada con la estructura de las naves militares, presentando movilidad en todas sus partes y permitiéndole desplazarse por todo el universo.

12. Los Señores de la Guerra

Tras su victoria, las tropas se reúnen en un gran desfile que recuerda a la entrada triunfal de las legiones a Roma. Las naves se vuelven rascacielos que acentúan el poderío de su raza.

13. Cruzada Interespecial

El choque de ambas culturas es un símil a las cruzadas de la Edad Media. Tras su victoria, los Necromongers se emplazan alrededor de la Nueva Meca, el centro del gobierno de Helión. 

14. Crematoria / El Hades Espacial

Emplazada en las profundidades de un planeta volcánico y por temperaturas solares extremas, alberga una prisión de máxima seguridad donde habitan los peores reclusos de la galaxia.

15. Arquitectura Inmoral y Deshumanizante

Construida a partir de un túnel de lava, la arquitectura se adapta a su entorno con el mínimo de inversión. Todos sus elementos buscan convertir la experiencia en un castigo y una pesadilla. 

16. Espiral de Miseria y Oscuridad

La estructura de la prisión recuerda a la descripción de Dante Alighieri del infierno. Entre más profundo se baja los prisioneros son más peligrosos y habitan en condiciones más extremas.  

FICHA TÉCNICA

Fecha de Estreno: 16 de Julio 2004
Duración: 119 min.
Genero: Acción / Ciencia Ficción
Director: David Twohy
Guión: David Twohy
Fotografía: Hugh Johnson

SINOPSIS

Riddick es un convicto prófugo de la ley por el cual existe una jugosa recompensa. Exiliado de la civilización y tras un incidente con un grupo de mercenarios, decide regresar al planeta Helion Prime, donde habitan sus únicos amigos sobrevivientes de un incidente pasado. Pero en lugar de encontrar un mundo lleno de progreso y paz se halla con una invasión planetaria dirigida por la raza expansionista y militar “Necromante”.

En medio de una guerra, Riddick busca alejarse ante la caída de sus seres queridos, pero cuando se entera que Kyra, su último vínculo emocional es prisionera, su rumbo se verá entrecruzado con la ambición conquistadora de los invasores.

Sobre este autor/a
Cita: Rafael Altamirano. "Cine y Arquitectura: "Las Crónicas de Riddick"" 21 mar 2015. ArchDaily en Español. Accedido el . <https://www.archdaily.cl/cl/764108/cine-y-arquitectura-las-cronicas-de-riddick> ISSN 0719-8914

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